Penggunaan Modul Elektronik dalam Pembelajaran FPB dan KPK
Penggunaan Modul Elektronik dalam Pembelajaran FPB dan KPK
Seperti yang kita ketahui bahwasannya pembelajaran Matematika tersebut biasanya melalui buku dan lainnya. pada kesempatan ini penulis akan menggunakan modul elektronik dalam pembelajaran FPB dan KPK. Dan untuk lebih mengetahui, bagaimana modul elektronik pembelajaran FPB dan KPK. Anda dapat mendownload filenya dibawah ini
DOWNLOAD
Video Pembelajaran Matematika
Video Pembelajaran Matematika
Berbicara mengenai video pembelajaran. Seperti yang kita ketahui bahwasannya video pembelajaran merupakan salah satu fungsi dari media pengajaran dimana video pembelajaran itu sendiri dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan stimulan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Pada kesempatan ini saya dan kedua rekan saya membuat sebuah video pembelajaran dimana kami mengimplikasikan pembelajaran mengenai statistika dengan lagu . dalam video tersebut kami mengajak anak-anak untuk ikut bernyanyi.
untuk penjelasan lebih lanjut dapat kalian lihat videonya di Youtube dengan link :
https://youtu.be/BxBTFatyyaA
Pada kesempatan ini saya dan kedua rekan saya membuat sebuah video pembelajaran dimana kami mengimplikasikan pembelajaran mengenai statistika dengan lagu . dalam video tersebut kami mengajak anak-anak untuk ikut bernyanyi.
untuk penjelasan lebih lanjut dapat kalian lihat videonya di Youtube dengan link :
https://youtu.be/BxBTFatyyaA
Makalah Applet
Makalah Applet
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Dengan
kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan
perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk
melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi
(TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi
yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang
IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir
semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai
pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga
pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat
dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk
belajar mandiri. Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin
berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan
mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer.
Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman
komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di anatara bahasa
pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak
diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan
dibahas dalam makalah ini adalah Pengertian Applet dan bagaimana cara memainkan
Applet.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Apa pengertian dari Applet ?
2.
Bagaimana cara memainkan Applet ?
1.3 Tujuan Penulisan
1.
Untuk mengetahui
pengertian dari Applet ?
2.
Untuk
mengetahui bagaimana cara memainkan Applet ?
Pembahasan
2.1 Pengertian Applet
Java Applet adalah aplikasi
java yang bisa disisipkan kedalam halaman HTML. Java applet bisa berjalan pada
web browser yang telah mendukung java seperti mozilla, IE, dan chrome. Applet
dirancang untuk berjalan ‘remotely‘ pada browser client, sehingga ada beberapa
keterbatasan. Secara default, applet tidak bisa mengakses resource pada
komputer lokal. Applet biasanya digunakan untuk membuat website lebih dinamis
dan menghibur
Applet kecil alat
pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan,
seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau
konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan.
Dengan bermain game ini siswa bisa berkembang sesuai
dengan potensi mereka.
Game yang disediakan terdapat berbagai macam, dimana
game tersebut dapat membantu siswa belajar tentang bilangan, geometri, aljabar,
peluang, dan trigonometri. Game yang berkaitan dengan geometri untuk
mengembangkan spatial reasoning (penalaran spasial) ada tiga macam game
yang dapat dipilih, yaitu Building with Blocks, Guess the View, Cube
Houses, dan Rotating Houses. Sebagai contoh, pada game Rotating Houses (lihat
gambar 2), diberikan bangun datar (pada gambar sebelah kanan) yang terlihat
ketika objek tiga dimensi dilihat dari depan, samping, atas, dan bawah. Siswa
diminta memutar bangunan sehingga sesuai dengan tampak depan yang diberikan. Untuk siswa SMP, game yang sesuai seperti
Solving Equations with Balance, Navigation, Shooting Balls, Cubes Houses, dan
lain-lain.
Berdasarkan hasil penelitian Ke (1998) diketahui bahwa
permainan yang terlalu matematis kurang menarik perhatian siswa. Hal ini diindikasikan
dengan perilaku siswa yang cenderung hanya sekedar memenuhi tujuan untuk segera
menyelesaikan permainan tanpa merasa terlibat sepenuhnya.Temuan lain adalah
permainan komputer dengan menggunakan
teman sebaya menyebabkan siswa lebih ekspresif dan lebih komunikatif dibandingkan
ketika mereka belajar tanpa menggunakan permainan.
2.2 Cara
Memainkan Applet
Memainkan
Game Applet “Guess The View”
Berikut langkah-langkah yang
harus dilakukan untuk memainkan game applet “Guess The View”:
1.
Kunjungi website
2.
Install Java apabila anda
belum menginstall Java dalam komputer Anda karena untuk memainkan game di
wisweb applet Anda harus memiliki software Java.
3.
Pilih game “Guess The View”
4.
Mainkan game “Guess The View”
5.
jadikan tanda panah sebagai acuan
7.
Apabila permainan anda salah satu kali lingkaran nomor akan berwarna merah
dikelilingi lingkaran hijau
8.
Apabila permainan anda salah dua kali maka lingkaran nomor akan berwarna
merah
Penutup
3.1 Kesimpulan
Dengan
berbagai macam fitur permainan yang dimiliki Applet, dapat diimplementasikan
dalam pembelajaran dimana permainan ini dapat menarik minat belajar siswa
khususnya yang berkaitan mengenai bidang Matematika.
3.2 Saran
Menggunakan Applet
sangat cocok siswa dari jenjang kanak-kanak hingga Perguruan Tinggi. Karena Applet memiliki
keunggulan dan dan kemudahannya yang
dapat dengan mudah dimengerti oleh peserta didiknya. Maka untuk pemula sangat cocok
untuk mencoba Applet ini.
Daftar Pustaka
Makalah PowerPoint
Makalah PowerPoint
Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang
Persentasi merupakan bagian terpenting bagi sebagian
orang untuk memperkenalkan produk yang akan ditawarkan kepada pihak lain. Tanpa
kita sadari presentasi selalu mengawali langkah memperkenalkan produk kita.
Baik itu hanya sebatas kita mengarahkan pembicaraan, memberikan sampel atau
mungkin menjelaskan secara detal seluk – beluk produk kita.j
Perkembangan presentasi sendiri saat ini telah
mengalami berbagai kemajuan. Dari yang bersifat face to face hingga yang
bersifat komunal / masa yang melibatkan banyak audience. Oleh sebab itulah
perkembangan model yang digunakan untuk presentasi mengalami berbagai macam
perubahan. Hingga pada akhirnya yang berkembang saat ini adalah presentasi dengan
menggunakan media berbasis IT dengan menggunakan fasilitas dari Microsoft yaitu
Power Point.
Sekarang pertanyaannya, “Apa PowerPoint
itu?” mungkin ini yang terlintas dalam benak pikiran kita semua tentang
PowerPoint, Microsoft Office PowerPoint atau yang lebih dikenal dengan
PowerPoint merupakan suatu program yang diciptakan oleh perusahaan dunia yang
bergerak dalam dunia pemograman yaitu Microsoft yang berbasis di Amerika
serikat yang bertujuan untuk membantu para presenter atau orang yang membawakan
presentasi.
PowerPoint diciptakan untuk membantu dalam membawakan
presentasi, dan pada makalah kali ini saya akan membahas PowerPoint dalam
bidang pengertian, sejarah,cara pemakaian, sistem operasi, kompatibilitas, dan
versi saja.
PowerPoint juga memiliki sejarahnya tersendiri,
PowerPoint juga mengalami beberapa perbaruan yang bertujuan untuk
mempermudah user untuk mengoperasikan PowerPoint
Dalam dunia kerja Power Point mungkin sudah tidak bisa
dipisahkan lagi karena hampir setiap saat PowerPoint diperlukan, mungkin itu
mengadakan rapat dengan mitra kerja atau rapat dengan atasan. PowerPoint juga
menjadi hal pokok dalam dalam dunia pendidikan juga, jadi tidak hanya pada
dunia pekerjaan saja.
1.2.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan permasalahn yang kami bahas pada
makalah ini adalah sebagai berikut :
- Apa pengertian Microsoft Power Point?
- Apa tujuan menggunakan Power Point?
- Apa fungsi dan kegunaan Microsoft Power Point?
- Apa Sejarah dari Microsoft Power Point
1.3.
Tujuan Penulisan
- Untuk mengetahui pengertian Microsoft Power Point
- Untuk mengetahui tujuan menggunakan PowerPoint?
- Untuk mengetahui fungsi dan kegunaan Microsoft PowerPoint?
- Untuk mengetahui Sejarah dari Microsoft Power Point
Pembahasan
2.1 Pengertian Microsoft PowerPoint
Microsoft
PowerPoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai
media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari
dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan
bisnis, pendidik, dan trainer. Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi
berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih.
Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint.
2.2 Tujuan Penggunaan
Presentasi memiliki beberapa tujuan. Tujuan presentasi
akan sangat menentukan bagaimana kita akan melakukan dan mendesain presentasi.
Tujuan presentasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Menginformasikan
presentasi berisi informasi yang akan disampaikan
kepada orang lain. Presentasi semacam inisebaiknya menyampaikan informasi
secara detail dan jelas (clear) sehingga orang dapatmenerima informasi dengan
baik dan tidak salah presepsi terhadap informasi yang diberikantersebut
2. Meyakinkan
presentasi berisi informasi, data,
dan bukti-bukti yang disusun secara logis sehinggamenyakinkan
orang atas suatu topik tertentu. Kondradiksi dan ketidak jelasan informasi dan
penyusunan yang tidak logis
akan mengurangi keyakinan orang atas presentasi yang
diberikan
3. Membujuk
Presentasi yang berisi informasi, data, dan
bukti-bukti yang disusun secara logis agar orang mau
melakukan suatu aksi/tindakan. Presentasi dapat berisi bujukan, atau rayuan
yang disertai dengan bukti sehingga orang merasa tidak ragu dan yakin untuk melakukan
suatu tindakan.
4. Menginspirasi
Presentasi yang berusaha untuk membangkitkan inspirasi
orang.
5. Menghibur
Presentasi yang berusahan untuk
memberi kesenangan pada informasi yang diberikan. PowerPoint
merupakan salah satu media untuk menyampaikan presentasi.
PowerPoint dapat merupakan
bagian dari keseluruhan presentasi maupun menjadi satu-satunya sarana
penyampaian informasi.PowerPoint sebagai
pendukung presentasi misalnya adalah alat bantuvisual dalam
presentasi oral. Power Point
dapat pula menjadi media utama penyampaian presentasi, misalnya pada
presentasi produk/iklan mini, profil perusahaan, dan presentasionline.
Presentasi semacam ini dapat disertai dengan narasi dan ilustrasi suara, musik,
atau video yang dimainkan pada saat presentasi.
2.3 Fungsi dan Kegunaan Microsoft PowerPoint
Kegunaan
atau fungsi dari PowerPoint adalah sebagai berikut :
- Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.
- Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses oleh berbagai perangkat komputer.
- Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan cantik dengan dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template/desain yang akan dipergunakan.
- Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak berbagai slide.
2.4 Sejarah Microsoft PowerPoint
Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali
dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan
bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.
Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan
komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih
menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk
transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari
PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke
pasaran. Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat
lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli
1987. Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0)
muncul ke pasaran, mengikuti jejakMicrosoft Windows 3.0.
Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi
bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft
Office System (kecuali Basic Edition).
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Microsoft Power Point adalah
suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang
efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu
sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan
karena Microsoft Power Point akan memudahkan dalam pembuatan slide, outline
presentasi, presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk
clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor
komputer. Dalam membuat slide presentation yang harus di perhatikan adalah :
New Blank Presentation dan New From Design Template.
3.2. Saran
Semoga makalah ini
bisa membuat pembaca lebih banyak mengerti tentang apa itu power
point dan fungsi serta kegunaannya . Sehingga bagi calon pendidik ataupun
mahasiswa dapat memudahkan dalam proses pembelajaran baik
menampilkan dalam bentuk diskusi maupun sebagai bahan ajar.
http://sz86.wordpress.com/2010/09/21/microsoft-power-point/
http://yudymardianto.wordpress.com/2008/11/10/powerpoint-2007-2/
http://athifahsdiary.blogspot.com/2012/05/microsoft-powerpoint.html
http://documents.tips/document/pengertian-dan-fungsi-microsoft-powerpoint-burung-internet.html
Dan untuk contoh PowerPoint dapat kalian lihat di slideshare
Dengan link
https://www.slideshare.net/mobile/devikumalasari3/powerpoint-kelompok-3
Dan untuk contoh PowerPoint dapat kalian lihat di slideshare
Dengan link
https://www.slideshare.net/mobile/devikumalasari3/powerpoint-kelompok-3
ALAT PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN
ALAT PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN
MAKALAH
“ALAT
PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN
“
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Seperti yang pernah kita alami saat
masih di bangku sekolah matematika
adalah pelajaran yang menjadi momok bagi siswa yang sering dianggap
sulit dan tidak menyenangkan membuat siswa enggan untuk belajar matematika dan
ini menjadi tantangan bagi kita sebagai calon guru untuk memberikan inovasi
untuk membuat bagaimana matematika menjadi menarik dan tentu saja menyenangkan
bagi siswa.
Penggunaan media dalam proses belajar
mengajar dapat dijadikan solusi oleh para guru untuk mengubah pola pikir peserta didik yang cenderung enggan
belajar menjadi tertarik untuk belajar
dan memahami matematika
Media pembelajaran secara umum adalah
alat bantu dalam proses mengajar. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan
pembelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media
pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam proses belajar mengajar
dan dengan menggunakan media akan membantu siswa dalam proses pemahaman materi.
Oleh karena itu, kelompok tiga akan
mengangkat judul “Alat peraga sebagai media pembelajaran untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran”.
Media yang digunakan adalah Alat Peraga
“Mading Persamaan Linear”
Dari alat peraga yang kami buat yaitu mading persamaan
linear kita dapat mengenalkan kepada
siswa SMP mengenai :
- materi persamaan linear terhadap siswa
- Menyelesaikan sebuah persamaan dalam bentuk aljabar
1.2 Rumusan Masalah
1.
Mengapa Alat peraga merupakan bagian
dari media pembelajaran
2.
Apa pengertian dari alat peraga ?
3.
Apa saja syarat-syarat dari alat peraga
?
4.
Apa saja fungsi dari alat peraga ?
5.
Apa peranan alat peraga untuk pendidikan
?
6.
Bagaimana cara membuat dan menggunakan
alat peraga “Mading Persamaan Linear” ?
1.3 Tujuan
1.
Untuk mengetahui mengapa alat peraga
merupakan bagian dari media pembelajaran
2.
Untuk mengethui apa itu alat peraga ?
3. Untuk mengeathui syarat-syarat dari alat
peraga ?
4.
Untuk mengetahui kegunaan dari alat
peraga ?
5.
Untuk mengetahui peranan alat peraga
untuk pendidikan ?
6.
Untuk Mengetahui cara membuat dan menggunakan
alat peraga “Mading Persamaan Linear”
1.4 Manfaat
a. Bagi guru
1.
Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
2.
Proses Pembelajaran lebih interaktif
3.
Mengembangkan kreatifitas guru
4.
Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktik
b.
Bagi Siswa
1.Meningkatkan
kualitas belajar siswa
2.Dapat
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran
Alat peraga merupakan
bagian dari media pembelajaran, Oleh
karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas mengenai
alat peraga lebih lanjut. Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang
menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud perangkat lunak
atau software maupun perangkat keras. Berdasarkan fungsinya media pembelajaran
dapat berbentuk alat peraga dan sarana pembelajaran.
2.2 Pengertian Alat Peraga
Berikut ini adalah
pengertian alat peraga pendidikan dari beberapa ahli :
- Sudjana, 2009, Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
- Faizal, 20010, mendefinisikan Alat Peraga Pendidikan sebagai instrument audio maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan membangkitkan minat siswa dalam mendalami suatu materi.
- Wijaya dan Rusyan, 1994 yang dimaksud Alat Peraga Pendidikan adalah media pendidikanberperan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar.
- Nasution, 1985 alat peraga pendidikan adalah alat pembantu dalam mengajar agar efektif”.
- Suhardi, 1978 Pengertian alat peraga pendidikan atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah media yang pengajarannya berhubungan dengan indera pendengaran.
- Sumad, 1972, mengemukakan bahwa alat peraga atau AVA adalah alat untuk memberikan pelajaran atau yang dapat diamati melalui panca indera. Alat peraga merupakan salah satu dari media pendidikan adalah alat untuk membantu proses belajar mengajar agar proses komunikasi dapat berhasil dengan baik dan efektif.
- Amir Hamzah, 1981 bahwa Alat Peraga Pendidikan adalah adalah alat-alat yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat cara berkomunikasi menjadi efektif”. Sedangkan yang dimaksud dengan alat peraga menurut Nasution (1985: 95) adalah “alat bantu dalam mengajar lebih efektif”.
Dari uraian-uraian di
atas jelaslah bahwa pengertian alat peraga pendidikan adalah merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Melalui penggunaan alat
peraga, hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk konkrit yang dapat
dilihat, dipegang, dicoba sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Fungsi utama alat peraga itu sendiri adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep
yang diberikan oleh guru agar siswa mampu menangkap arti dari konsep abstrak
tersebut dengan mudah menggunakan alat peraga.
Dari segi pengadaannya,
alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alatperaga
buatan pabrik. Pembuatan alat peraga sederhana biasanya dimanfaatkan
dilingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. Sedangkan alat peraga buatan pabrik
pada umumnya berupa mainan educatif atau perangkat lunak yang pembuatannya
memiliki katelitian ukuran serta memerlukan biaya tinggi untuk proses
pembuatannya.
Terkadang suatu media
dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan
pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana. Maka dari itu dalam
penggunaannya alat peraga untuk pembelajaran matematika harus disesuaikan
dengan keadaan dan diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan
waktu penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.
Apabila ditinjau dari
segi wujudnya, alat peraga matematika dapat dikelompokkan ke dalam alat peraga
benda asli dan benda tiruan. Bila bendanya yang asli digunakan sebagai
alat peraga maka disebut alat peraga benda asli, contohnya : balok atau kubus
yang terbuat dari kayu, segitiga yang terbuat dari kawat,dll. Sementara itu
alat peraga yang bukan dari benda asli atau alat peraga benda tiruan, contohnya
: gambar kubus, balok, segitiga, dan sebagainya.
2.3 Syarat-Syarat Alat
Peraga
Menurut E.T Ruseffendi,
beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga diantara lain sebagai
berikut ini :
- Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat ).
- Bentuk dan warnanya menarik.
- Sederhana dan mudah dikelola.
- Ukurannya sesuai (seimbang) dengan fisik anak.
- Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram.
- Sesuai dengan konsep matematika.
- Dapat memperjelaskan konsep matematika dan bukan sebaliknya.
- Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi siswa.
- Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.
- Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).
Kesepuluh persyaratan
alat peraga diatas dapat kita pergunakan sebagai poin-poin dalam kriteria untuk
penilaian sesuatu alat peraga. Menurut Ruseffendi menggunakan alat peraga tidak
selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik, dan
sebagainya. Adakalanya menyebabkan kegagalan perserta didik dalam belajar.
Kegagalan itu akan nampak bila :
- Generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang konkret tidak tercapai.
- Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika.
- Tidak disajikan pada saat yang tepat.
- Memboroskan waktu.
- Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan tidak menarik serta mempersulit konsep yang dipelajari.
Namun mengingat
penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang baik
seperti yang telah diuraikan diatas, maka selain mempertimbangkan
kriteria-kriteria tersebut, untuk memilih alat peraga yang tepat harus pula
mempertimbangkan 5 hal sebagai berikut :
- Tujuan (obyektif)
Pemilihan kriteria alat
peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan pembelajaran yang akan dicapai
apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan domain, kognitif, psikomotor
yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran.
- Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya
dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi
pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam
ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar
digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya.
- Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat
peraga maka akan mempermudah guru didalam menerapkan strategi didalam mengajar.
Penggunaan alat peraga merupakan strategi pengajaran dalam metode penemuan
ataupun permainan.
- Kondisi
Media alat peraga
membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada kondisi kelas
yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk mempermudah
guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi.
- Siswa
Alat peraga dapat
digunakan bila siswa memang benar-benar memerlukannya untuk memahami suatu
konsep, sedangkan apabila siswa tersebut proses berfikirnya sudah tidak perlu
dengan pertolongan alat peraga maka akan percuma kita menggunakan alat peraga
tersebut.
Pemilihan alat peraga
disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang
berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari tujuan materi,
dan strategi pembelajaran yang cocok. Kelima macam kriteria pemilihan alat
peraga di atas bukanlah merupakan hal yang mutlak harus dipenuhi, tetapi minimal
kita harus berpedoman kepada hal-hal di atas apabila akan menentukan alat
peraga yang akan digunakan, sebab terpenuhi kriteria pemilihan alat yang ideal
mungkin bukanlah suatu yang mudah untuk ditentukan, bahkan mungkin tidak akan
pernah tercapai.
2.4 Fungsi Alat
Peraga
Pada dasarnya anak
belajar melalui benda atau obyek konkret. Untuk memahami konsep abstrak anak
memerlukan benda-benda konkret (riil) sebagai perantara atau visualisasinya.
Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang berbeda-beda.
Bahkan, orang dewasa pun yang pada umumnya sudah dapat memahami konsep abstrak,
pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar anak akan
meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran diperlukan
faktor-faktor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untuk pengajar.
Misalnya pengajaran supaya menarik, dapat menimbulkan minat, sikap guru dan
penilaian baik, suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru
yang baik, dan lain-lain.
Selanjutnya konsep
abstrak yang baru dipahami siswa itu akan mengendap, melekat, dan tahan lama
bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat dimengerti siswa, bukan hanya
melalui mengingat-ingat fakta. Karena itulah, dalam pembelajaran matematika
kita sering menggunakan alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga maka :
- Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutama siswa, minatnya akan timbul maka siswa akan merasa senang, terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
- Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkret dan karena itu lebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.
- Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan dapat dipahami.
- Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret yaitu dalam bentuk model matematika yang dapat dipakai sebagai obyek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti ide-ide baru dan relasi baru menjadi bertambah banyak.
Selain dari fungsi atau
faedah tersebut di atas, penggunaan alat peraga itu dapat dikaitkan dan
dihubungkan dengan salah satu atau beberapa dari :
- Pembentukan konsep.
- Pemahaman konsep.
- Latihan dan penguatan.
- Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat.
- Pengukuran : alat peraga juga dipakai sebagai alat ukur.
- Pengamatan dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum; alat peraga sebagai obyek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti.
- Pemecahan masalah pada umumnya.
- Ketertarikan siswa untuk berfikir.
- Ketertarikan siswa untuk berdiskusi.
10. Ketertarikan siswa agar berpartisipasi aktif.
Alat peraga itu dapat
berupa benda rill atau konkret, gambarannya atau diagramnya. Keuntungan alat
peraga benda riil adalah benda-benda itu dapat dipindah-pindahkan
(dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku
(tulisan). Oleh karena itu bentuk tulisannya kita buat gambarannya atau
gambarannya, tetapi kelemahannya ialah tidak dapat dimanipulasikan.
Suatu hal yang perlu
mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran
metematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan
jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Agar
dapat memilih dan menggunakan alat peraga yang sesuai dengan tujuan yang akan
dicapai dalam pembelajaran maka perlu diketahui fungsi alat peraga.
Secara umum fungsi alat
peraga diantaranya :
- Sebagai media dalam menanamkan konsep-konsep matematika.
- Sebagai media dalam pemahaman konsep.
- Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan sehari-hari.
2.5 Peranan Alat
Peraga untuk Pendidikan
Menurut kurikulum
(Anonim, 1991: 26), peranan alat peraga matematika disebutkan sebagai berikut :
- Alat peraga dapat membuat pendidikan lebih efektif dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa.
- Alat peraga memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan, dimana para siswa belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat menyenangkan bagi masing-masing individu.
- Alat peraga memungkinkan belajar lebih cepat segera bersesuaian antara kelas dan diluar kelas.
- Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.
Teori lain yang
mengatakan bahwa alat peraga dalam pengajaran dapat bermanfaat sebagai berikut
: Meletakkan dasar-dasar yang kuat untuk berfikir sehingga mengurangi
verbalisme, dapat memperbesar perhatian siswa, meletakkan dasar-dasar yang
penting untuk perkembangan belajar, sehingga belajar akan lebih mantap
(Hamalik, 1997:40).
Setelah melihat peranan alat peraga dalam pengajaran
maka pelajaran matematika merupakan pelajaran yang paling membutuhkan alat
peraga, karena pada pelajaran ini siswa berangkat dari yang abstrak yang akan
diterjemahkan ke sesuatu yang konkret.
BAB III
METODE PENGUMPULAN DATA
3.1 Metode
Pengumpulan Data
Sesuai dengan sumber data serta maksud dan tujuan penyusunan makalah ini maka dalam pengumpulan data penulis menggunakan :
3.2 Metode Literatur (Kepustakaan)
Suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan dan
mempelajari buku-buku, internet, atau media lain yang ada hubungannya dengan makalah ini.
3.2 Metode
Penelitian
Suatu Metode
pengumpulan data yang dilakukan dengan mencoba penggunaan alat peraga mading
persamaan linier . kemudian mempresentasikan cara penggunaan sekaligus kegunaan
dari alat peraga mading persamaan linier tersebut di depan kelas.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
- Alat
1. Cutter
2. Necis
- Bahan
a. Styrofoam
b. Origami
c. Lem
d. Isolasi
e. Pita
- Langkah Pembuatan
1. Potong
Styrofoam bagian bawahnya lalu tempelkan di bawah styrofoam sebagai penyangga
2. Potong sedikit kardus bekas lalu tempelkan di
bagian belakang styrofoam sebagai penahan
3. Siapkan kertas origami berwarna- warni
d.
Cara Penggunaan Alat Peraga
Aplikasi Penggunaan :
Kegunaan dari alat peraga ini, antara lain :
- Memperkenalkan materi persamaan linear terhadap siswa
- Menyelesaikan sebuah persamaan dalam bentuk aljabar
Contoh Penggunaan :
- Disediakan variabel x sebagai input, dan angka 20 sebagai output
- Ada yang berperan sebagai operasi, yaitu (Kurangi dengan 8, kalikan dengan 4, tambahkan dengan 8, dan bagikan dengan 4)
- Di bawah ini, siswa harus menyelesaikan 3 persamaan dengan cara memasangkan ke kawat, operasi manakah yang akan menyelesaikan 3 persamaan itu.
- Misalkan 1 persamaannya adalah 4x + 8 = 20. Maka operasi yang kita gunakan atau diletakkan di kawat adalah (kalikan dengan 4) dan (tambah dengan 8)
- 2 persamaan lainnya diselesaikan dengan cara yang sama pula
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran dan tik adalah suatu wadah untuk mengembangkan kreativitas
guru dan siswa selain dapat menambah minat belajar siswa dikelas dengan adanya
alat peraga tentu saja memotivasi kita untuk semangat belajar matematika.
Demikianlah
makalah ini dibuat semoga dapat bermanfaat untuk pembaca dan dapat memotivasi
dan memberi inovasi dalam pembelajaran matematika serta mengajak peserta didik
menjadi lebih antusias belajar dan aktif di kelas.
Daftar
Pustaka
Langganan:
Postingan (Atom)
Cari Blog Ini
Diberdayakan oleh Blogger.
BIODATA
Nama | : | Yulianita Maharani |
Kuliah | : | Universitas Sriwijaya |
Fakultas | : | FKIP |
Jurusan | : | Pendidikan Matematika | TTL | : | Palembang,12 Juli 1997 |
Hobi | : | Membaca |
Mengenai Saya
Video Soal HOTS Konteks Pesawat Terbang
Hello guys... Selamat menyaksikan Video Soal HOTS Konteks Pesawat Terbang Semoga dengan adanya video ini dapat mengambangkan minat dan pem...
Popular Posts
-
· Pendahuluan Transformasi telah dikenal sejak lama, dimulai dari zaman babilonia, yunani, para ahli aljabar muslim abad k...
-
MAKALAH “ALAT PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN “ BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Lata...
-
TEORI BELAJAR MENURUT ROBERT M.GAGNE ...