Penggunaan Modul Elektronik dalam Pembelajaran FPB dan KPK

Seperti yang kita ketahui bahwasannya pembelajaran Matematika tersebut biasanya melalui buku dan lainnya. pada kesempatan ini penulis akan menggunakan modul elektronik dalam pembelajaran FPB dan KPK. Dan untuk lebih mengetahui, bagaimana modul elektronik pembelajaran FPB dan KPK. Anda dapat mendownload filenya dibawah ini DOWNLOAD

0 komentar:

Video Pembelajaran Matematika

Berbicara mengenai video pembelajaran. Seperti yang kita ketahui bahwasannya video pembelajaran merupakan salah satu fungsi dari media pengajaran dimana video pembelajaran itu sendiri dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan stimulan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Pada kesempatan ini saya dan kedua rekan saya membuat sebuah video pembelajaran dimana kami mengimplikasikan pembelajaran mengenai statistika dengan lagu . dalam video tersebut kami mengajak anak-anak untuk ikut bernyanyi.







untuk penjelasan lebih lanjut dapat kalian lihat videonya di Youtube dengan link :
https://youtu.be/BxBTFatyyaA

3 komentar:

Makalah Applet


Pendahuluan
 
1.1       Latar Belakang

Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar mandiri. Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas dalam makalah ini adalah Pengertian Applet dan bagaimana cara memainkan Applet.

1.2       Rumusan Masalah

       1.      Apa pengertian dari Applet ?
       2.      Bagaimana cara memainkan Applet ?

1.3       Tujuan Penulisan
  
       1.       Untuk mengetahui pengertian dari Applet ?
       2.       Untuk mengetahui bagaimana cara memainkan Applet ?


Pembahasan

2.1   Pengertian Applet

Java Applet adalah aplikasi java yang bisa disisipkan kedalam halaman HTML. Java applet bisa berjalan pada web browser yang telah mendukung java seperti mozilla, IE, dan chrome. Applet dirancang untuk berjalan ‘remotely‘ pada browser client, sehingga ada beberapa keterbatasan. Secara default, applet tidak bisa mengakses resource pada komputer lokal. Applet biasanya digunakan untuk membuat website lebih dinamis dan menghibur

Applet kecil alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan. Dengan bermain game ini siswa bisa berkembang sesuai dengan potensi mereka.

Game yang disediakan terdapat berbagai macam, dimana game tersebut dapat membantu siswa belajar tentang bilangan, geometri, aljabar, peluang, dan trigonometri. Game yang berkaitan dengan geometri untuk mengembangkan spatial reasoning (penalaran spasial) ada tiga macam game yang dapat dipilih, yaitu Building with Blocks, Guess the View, Cube Houses, dan Rotating Houses. Sebagai contoh, pada game Rotating Houses (lihat gambar 2), diberikan bangun datar (pada gambar sebelah kanan) yang terlihat ketika objek tiga dimensi dilihat dari depan, samping, atas, dan bawah. Siswa diminta memutar bangunan sehingga sesuai dengan tampak depan yang diberikan.  Untuk siswa SMP, game yang sesuai seperti Solving Equations with Balance, Navigation, Shooting Balls, Cubes Houses, dan lain-lain.

Berdasarkan hasil penelitian Ke (1998) diketahui bahwa permainan yang terlalu matematis kurang menarik perhatian siswa. Hal ini diindikasikan dengan perilaku siswa yang cenderung hanya sekedar memenuhi tujuan untuk segera menyelesaikan permainan tanpa merasa terlibat sepenuhnya.Temuan lain adalah permainan komputer dengan menggunakan teman sebaya menyebabkan siswa lebih ekspresif dan lebih komunikatif dibandingkan ketika mereka belajar tanpa menggunakan permainan.



2.2     Cara Memainkan Applet

Memainkan Game Applet “Guess The View”
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkan game applet “Guess The View”:
1.      Kunjungi website
2.      Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus memiliki software Java.
3.      Pilih game “Guess The View”
4.      Mainkan game “Guess The View”
5.      jadikan tanda panah sebagai acuan
6.      Apabila permainan anda benar maka lingkaran nomor akan berwarna hijau
7.      Apabila permainan anda salah satu kali lingkaran nomor akan berwarna merah dikelilingi lingkaran hijau
8.      Apabila permainan anda salah dua kali maka lingkaran nomor akan berwarna merah
9.      Jika permainan telah selesai maka akan menampilkan highscore yang diperoleh

Penutup 

3.1   Kesimpulan

Dengan berbagai macam fitur permainan yang dimiliki Applet, dapat diimplementasikan dalam pembelajaran dimana permainan ini dapat menarik minat belajar siswa khususnya yang berkaitan mengenai bidang Matematika.

3.2    Saran

Menggunakan Applet sangat cocok siswa dari jenjang kanak-kanak hingga Perguruan Tinggi. Karena Applet  memiliki  keunggulan dan dan kemudahannya yang dapat dengan mudah dimengerti oleh peserta didiknya. Maka untuk pemula sangat cocok untuk mencoba Applet ini.


Daftar Pustaka









2 komentar:

Makalah PowerPoint



Pendahuluan

1.1.          Latar Belakang

Persentasi merupakan bagian terpenting bagi sebagian orang untuk memperkenalkan produk yang akan ditawarkan kepada pihak lain. Tanpa kita sadari presentasi selalu mengawali langkah memperkenalkan produk kita. Baik itu hanya sebatas kita mengarahkan pembicaraan, memberikan sampel atau mungkin menjelaskan secara detal seluk – beluk produk kita.j
Perkembangan presentasi sendiri saat ini telah mengalami berbagai kemajuan. Dari yang bersifat face to face hingga yang bersifat komunal / masa yang melibatkan banyak audience. Oleh sebab itulah perkembangan model yang digunakan untuk presentasi mengalami berbagai macam perubahan. Hingga pada akhirnya yang berkembang saat ini adalah presentasi dengan menggunakan media berbasis IT dengan menggunakan fasilitas dari Microsoft yaitu Power Point.
Sekarang pertanyaannya, “Apa PowerPoint itu?” mungkin ini yang terlintas dalam benak pikiran kita semua tentang PowerPoint, Microsoft Office PowerPoint atau yang lebih dikenal dengan PowerPoint merupakan suatu program yang diciptakan oleh perusahaan dunia yang bergerak dalam dunia pemograman yaitu Microsoft yang berbasis di Amerika serikat yang bertujuan untuk membantu para presenter atau orang yang membawakan presentasi.
PowerPoint diciptakan untuk membantu dalam membawakan presentasi, dan pada makalah kali ini saya akan membahas PowerPoint dalam bidang pengertian, sejarah,cara pemakaian, sistem operasi, kompatibilitas, dan versi saja.
PowerPoint juga memiliki sejarahnya tersendiri, PowerPoint juga mengalami beberapa perbaruan yang bertujuan untuk mempermudah user untuk mengoperasikan PowerPoint
Dalam dunia kerja Power Point mungkin sudah tidak bisa dipisahkan lagi karena hampir setiap saat PowerPoint diperlukan, mungkin itu mengadakan rapat dengan mitra kerja atau rapat dengan atasan. PowerPoint juga menjadi hal pokok dalam dalam dunia pendidikan juga, jadi tidak hanya pada dunia pekerjaan saja.

1.2.          Rumusan Masalah 

Adapun rumusan permasalahn yang kami bahas pada makalah ini adalah sebagai berikut :
  1. Apa pengertian Microsoft Power Point?
  2. Apa tujuan menggunakan Power Point?
  3. Apa fungsi dan kegunaan Microsoft Power Point?
  4. Apa Sejarah dari Microsoft Power Point
1.3.          Tujuan Penulisan
  1. Untuk mengetahui pengertian Microsoft Power Point
  2. Untuk mengetahui tujuan menggunakan PowerPoint?
  3. Untuk mengetahui fungsi dan kegunaan Microsoft PowerPoint?
  4. Untuk mengetahui Sejarah dari Microsoft Power Point

Pembahasan

2.1       Pengertian Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer. Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint.

2.2       Tujuan Penggunaan

Presentasi memiliki beberapa tujuan. Tujuan presentasi akan sangat menentukan bagaimana kita akan melakukan dan mendesain presentasi. Tujuan presentasi tersebut adalah sebagai berikut :
1.   Menginformasikan
presentasi berisi informasi yang akan disampaikan kepada orang lain. Presentasi semacam inisebaiknya menyampaikan informasi secara detail dan jelas (clear) sehingga orang dapatmenerima informasi dengan baik dan tidak salah presepsi terhadap informasi yang diberikantersebut
2.   Meyakinkan
presentasi berisi informasi, data, dan bukti-bukti yang disusun secara logis sehinggamenyakinkan orang atas suatu topik tertentu. Kondradiksi dan ketidak jelasan informasi dan penyusunan yang tidak logis akan mengurangi keyakinan orang atas presentasi yang diberikan
3.    Membujuk
Presentasi yang berisi informasi, data, dan bukti-bukti yang disusun secara logis agar orang mau melakukan suatu aksi/tindakan. Presentasi dapat berisi bujukan, atau rayuan yang disertai dengan bukti sehingga orang merasa tidak ragu dan yakin untuk melakukan suatu tindakan.
4.    Menginspirasi
Presentasi yang berusaha untuk membangkitkan inspirasi orang.
5.    Menghibur
Presentasi yang berusahan untuk memberi kesenangan pada   informasi yang diberikan. PowerPoint merupakan salah satu media untuk menyampaikan presentasi. PowerPoint dapat merupakan bagian dari keseluruhan presentasi maupun menjadi satu-satunya sarana penyampaian informasi.PowerPoint sebagai pendukung presentasi misalnya adalah   alat bantuvisual dalam presentasi oral. Power Point dapat pula menjadi media utama penyampaian presentasi, misalnya pada presentasi produk/iklan mini, profil perusahaan, dan presentasionline. Presentasi semacam ini dapat disertai dengan narasi dan ilustrasi suara, musik, atau video yang dimainkan pada saat presentasi.
           
2.3       Fungsi dan Kegunaan Microsoft PowerPoint

Kegunaan atau fungsi dari  PowerPoint adalah sebagai berikut :
  1. Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.
  2. Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses oleh berbagai perangkat komputer.
  3. Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan cantik dengan dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template/desain yang akan dipergunakan.
  4. Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak berbagai slide.

2.4  Sejarah Microsoft PowerPoint

Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.

Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran. Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran, mengikuti jejakMicrosoft Windows 3.0.

 Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic Edition).


PENUTUP

3.1.    Kesimpulan

Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Power Point akan memudahkan dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer. Dalam membuat slide presentation yang harus di perhatikan adalah : New Blank Presentation dan  New From Design Template.

3.2.    Saran

Semoga makalah ini bisa  membuat pembaca lebih banyak mengerti tentang apa itu power point dan fungsi serta kegunaannya . Sehingga bagi calon pendidik ataupun mahasiswa dapat  memudahkan dalam proses pembelajaran baik menampilkan dalam bentuk diskusi maupun sebagai bahan ajar.



DAFTAR PUSTAKA
 
http://sz86.wordpress.com/2010/09/21/microsoft-power-point/
http://yudymardianto.wordpress.com/2008/11/10/powerpoint-2007-2/
http://athifahsdiary.blogspot.com/2012/05/microsoft-powerpoint.html
http://documents.tips/document/pengertian-dan-fungsi-microsoft-powerpoint-burung-internet.html

Dan untuk contoh PowerPoint dapat kalian lihat di slideshare
Dengan link
https://www.slideshare.net/mobile/devikumalasari3/powerpoint-kelompok-3

4 komentar:

ALAT PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN



MAKALAH
“ALAT PERAGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENARIK MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN “


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seperti yang pernah kita alami saat masih di bangku sekolah matematika  adalah pelajaran yang menjadi momok bagi siswa yang sering dianggap sulit dan tidak menyenangkan membuat siswa enggan untuk belajar matematika dan ini menjadi tantangan bagi kita sebagai calon guru untuk memberikan inovasi untuk membuat bagaimana matematika menjadi menarik dan tentu saja menyenangkan bagi siswa.

Penggunaan media dalam proses belajar mengajar dapat dijadikan solusi oleh para guru untuk mengubah pola pikir peserta didik yang cenderung enggan belajar menjadi tertarik untuk  belajar dan memahami matematika

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu dalam proses mengajar. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam proses belajar mengajar dan dengan menggunakan media akan membantu siswa dalam proses pemahaman materi.

Oleh karena itu, kelompok tiga akan mengangkat judul “Alat peraga sebagai media pembelajaran untuk  menarik minat siswa dalam pembelajaran”. Media yang digunakan  adalah Alat Peraga “Mading Persamaan Linear”


Dari alat peraga yang kami buat yaitu mading persamaan linear  kita dapat mengenalkan kepada siswa SMP mengenai :
  1. materi persamaan linear terhadap siswa
  2. Menyelesaikan sebuah persamaan dalam bentuk aljabar
1.2 Rumusan Masalah
          1.      Mengapa Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran
          2.      Apa pengertian dari alat peraga ?
          3.      Apa saja syarat-syarat dari alat peraga ?
          4.      Apa saja fungsi dari alat peraga ?
          5.      Apa peranan alat peraga untuk pendidikan ?
          6.      Bagaimana cara membuat dan menggunakan alat peraga “Mading Persamaan Linear” ?

1.3  Tujuan
         1.      Untuk mengetahui mengapa alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran
         2.      Untuk mengethui apa itu alat peraga ?
         3.      Untuk mengeathui syarat-syarat dari alat peraga ?
         4.      Untuk mengetahui kegunaan dari alat peraga ?
         5.      Untuk mengetahui peranan alat peraga untuk pendidikan ?
         6.      Untuk Mengetahui cara membuat dan menggunakan alat peraga “Mading Persamaan Linear”


1.4 Manfaat
a.  Bagi guru
1. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
2. Proses Pembelajaran lebih interaktif
3. Mengembangkan kreatifitas guru
4. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktik

b. Bagi Siswa
1.Meningkatkan kualitas belajar siswa
2.Dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1       Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran            
Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran,  Oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas mengenai alat peraga lebih lanjut. Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud perangkat lunak atau software maupun perangkat keras. Berdasarkan fungsinya media pembelajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana pembelajaran.           
2.2       Pengertian Alat Peraga
Berikut ini adalah pengertian alat peraga pendidikan dari beberapa ahli :
  1. Sudjana, 2009Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
  2. Faizal, 20010, mendefinisikan Alat Peraga Pendidikan sebagai instrument audio maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan membangkitkan minat siswa dalam mendalami suatu materi.
  3. Wijaya dan Rusyan,  1994 yang dimaksud Alat Peraga Pendidikan adalah media pendidikanberperan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar.
  4. Nasution, 1985 alat peraga pendidikan adalah alat pembantu dalam mengajar agar efektif”.
  5. Suhardi, 1978  Pengertian alat peraga pendidikan atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah media yang pengajarannya berhubungan dengan indera pendengaran.
  6. Sumad, 1972,   mengemukakan bahwa alat peraga atau AVA adalah alat untuk memberikan pelajaran atau yang dapat diamati melalui panca indera. Alat peraga merupakan salah satu dari media pendidikan adalah alat untuk membantu proses belajar mengajar agar proses komunikasi dapat berhasil dengan baik dan efektif.
  7. Amir Hamzah, 1981 bahwa Alat Peraga Pendidikan adalah adalah alat-alat yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat cara berkomunikasi menjadi efektif”. Sedangkan yang dimaksud dengan alat peraga menurut Nasution (1985: 95) adalah “alat bantu dalam mengajar lebih efektif”.
Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa pengertian alat peraga pendidikan adalah merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Melalui penggunaan alat peraga, hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk konkrit yang dapat dilihat, dipegang, dicoba sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Fungsi utama alat peraga itu sendiri adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep yang diberikan oleh guru agar siswa mampu menangkap arti dari konsep abstrak tersebut dengan mudah menggunakan alat peraga.
Dari segi pengadaannya, alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alatperaga buatan pabrik. Pembuatan alat peraga sederhana biasanya dimanfaatkan  dilingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. Sedangkan alat peraga buatan pabrik pada umumnya berupa mainan educatif atau perangkat lunak yang pembuatannya memiliki katelitian ukuran serta memerlukan biaya tinggi untuk proses pembuatannya.
Terkadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana. Maka dari itu dalam penggunaannya alat peraga untuk pembelajaran matematika harus disesuaikan dengan keadaan dan diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.
Apabila ditinjau dari segi wujudnya, alat peraga matematika dapat dikelompokkan ke dalam alat peraga benda asli dan benda tiruan.  Bila bendanya yang asli digunakan sebagai alat peraga maka disebut alat peraga benda asli, contohnya : balok atau kubus yang terbuat dari kayu, segitiga yang terbuat dari kawat,dll. Sementara itu alat peraga yang bukan dari benda asli atau alat peraga benda tiruan, contohnya : gambar kubus, balok, segitiga, dan sebagainya.
2.3        Syarat-Syarat Alat Peraga
Menurut E.T Ruseffendi, beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga diantara lain sebagai berikut ini :
  • Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat ).
  • Bentuk dan warnanya menarik.
  • Sederhana dan mudah dikelola.
  • Ukurannya sesuai (seimbang) dengan fisik anak.
  • Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram.
  • Sesuai dengan konsep matematika.
  • Dapat memperjelaskan konsep matematika dan bukan sebaliknya.
  • Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi siswa.
  • Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.
  • Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).
Kesepuluh persyaratan alat peraga diatas dapat kita pergunakan sebagai poin-poin dalam kriteria untuk penilaian sesuatu alat peraga. Menurut Ruseffendi menggunakan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik, dan sebagainya. Adakalanya menyebabkan kegagalan perserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan nampak bila :
  1. Generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang konkret tidak tercapai.
  2. Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika.
  3. Tidak disajikan pada saat yang tepat.
  4. Memboroskan waktu.
  5. Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan tidak menarik serta mempersulit konsep yang dipelajari.
Namun mengingat penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang baik seperti yang telah diuraikan diatas, maka selain mempertimbangkan kriteria-kriteria tersebut, untuk memilih alat peraga yang tepat harus pula mempertimbangkan 5 hal sebagai berikut :
  • Tujuan (obyektif)
Pemilihan kriteria alat peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan pembelajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan domain, kognitif, psikomotor yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran.
  • Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya.
  • Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru didalam menerapkan strategi didalam mengajar. Penggunaan alat peraga merupakan strategi pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
  • Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi.
  • Siswa
Alat peraga dapat digunakan bila siswa memang benar-benar memerlukannya untuk memahami suatu konsep, sedangkan apabila siswa tersebut proses berfikirnya sudah tidak perlu dengan pertolongan alat peraga maka akan percuma kita menggunakan alat peraga tersebut.
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari tujuan materi, dan strategi pembelajaran yang cocok. Kelima macam kriteria pemilihan alat peraga di atas bukanlah merupakan hal yang mutlak harus dipenuhi, tetapi minimal kita harus berpedoman kepada hal-hal di atas apabila akan menentukan alat peraga yang akan digunakan, sebab terpenuhi kriteria pemilihan alat yang ideal mungkin bukanlah suatu yang mudah untuk ditentukan, bahkan mungkin tidak akan pernah tercapai.
2.4     Fungsi Alat Peraga
Pada dasarnya anak belajar melalui benda atau obyek konkret. Untuk memahami konsep abstrak anak memerlukan benda-benda konkret (riil) sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang berbeda-beda. Bahkan, orang dewasa pun yang pada umumnya sudah dapat memahami konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran diperlukan faktor-faktor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untuk pengajar. Misalnya pengajaran supaya menarik, dapat menimbulkan minat, sikap guru dan penilaian baik, suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik, dan lain-lain.
Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami siswa itu akan mengendap, melekat, dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat dimengerti siswa, bukan hanya melalui mengingat-ingat fakta. Karena itulah, dalam pembelajaran matematika kita sering menggunakan alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga maka :
  1. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutama siswa, minatnya akan timbul maka siswa akan merasa senang, terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
  2. Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkret dan karena itu lebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.
  3. Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan dapat dipahami.
  4. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret yaitu dalam bentuk model matematika yang dapat dipakai sebagai obyek penelitian  maupun sebagai alat untuk meneliti ide-ide baru dan relasi baru menjadi bertambah banyak.
Selain dari fungsi atau faedah tersebut di atas, penggunaan alat peraga itu dapat dikaitkan dan dihubungkan dengan salah satu atau beberapa dari :
  1. Pembentukan konsep.
  2. Pemahaman konsep.
  3. Latihan dan penguatan.
  4. Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat.
  5. Pengukuran : alat peraga juga dipakai sebagai alat ukur.
  6. Pengamatan dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum; alat peraga sebagai obyek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti.
  7. Pemecahan masalah pada umumnya.
  8. Ketertarikan siswa untuk berfikir.
  9.  Ketertarikan siswa untuk berdiskusi.
10.  Ketertarikan siswa agar berpartisipasi aktif.
Alat peraga itu dapat berupa benda rill atau konkret, gambarannya atau diagramnya. Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda-benda itu dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu bentuk tulisannya kita buat gambarannya atau gambarannya, tetapi kelemahannya ialah tidak dapat dimanipulasikan.
Suatu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran metematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Agar dapat memilih dan menggunakan alat peraga yang sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran maka perlu diketahui fungsi alat peraga.
Secara umum fungsi alat peraga diantaranya :
  • Sebagai media dalam menanamkan konsep-konsep matematika.
  • Sebagai media dalam pemahaman konsep.
  • Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan sehari-hari.
2.5     Peranan Alat Peraga untuk Pendidikan
Menurut kurikulum (Anonim, 1991: 26), peranan alat peraga matematika disebutkan sebagai berikut :
  1. Alat peraga dapat membuat pendidikan lebih efektif dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa.
  2. Alat peraga memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan, dimana para siswa belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat menyenangkan bagi masing-masing individu.
  3. Alat peraga memungkinkan belajar lebih cepat segera bersesuaian antara kelas dan diluar kelas.
  4. Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.
Teori lain yang mengatakan bahwa alat peraga dalam pengajaran dapat bermanfaat sebagai berikut : Meletakkan dasar-dasar yang kuat untuk berfikir sehingga mengurangi verbalisme, dapat memperbesar perhatian siswa, meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga belajar akan lebih mantap (Hamalik, 1997:40).
Setelah melihat peranan alat peraga dalam pengajaran maka pelajaran matematika merupakan pelajaran yang paling membutuhkan alat peraga, karena pada pelajaran ini siswa berangkat dari yang abstrak yang akan diterjemahkan ke sesuatu yang konkret. 


BAB III
METODE PENGUMPULAN DATA

3.1       Metode Pengumpulan Data
Sesuai dengan sumber data serta maksud dan tujuan penyusunan makalah ini maka dalam pengumpulan data penulis menggunakan :

3.2      Metode Literatur (Kepustakaan)
Suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan dan mempelajari buku-buku, internet, atau media lain yang ada hubungannya dengan makalah ini.
3.2 Metode Penelitian
Suatu Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mencoba penggunaan alat peraga mading persamaan linier . kemudian mempresentasikan cara penggunaan sekaligus kegunaan dari alat peraga mading persamaan linier tersebut di depan kelas.


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1       Proses Pembuatan Alat Peraga

  1. Alat
1.      Cutter
2.      Necis
  1. Bahan
a.       Styrofoam
b.      Origami
c.       Lem
d.      Isolasi
e.       Pita
  1.  Langkah Pembuatan
1. Potong  Styrofoam bagian bawahnya lalu tempelkan di bawah styrofoam  sebagai penyangga
2. Potong sedikit kardus bekas lalu tempelkan di bagian belakang styrofoam sebagai penahan
3. Siapkan kertas origami berwarna- warni

d.   Cara Penggunaan Alat Peraga
Aplikasi Penggunaan :
            Kegunaan dari alat peraga ini, antara lain :
  1. Memperkenalkan materi persamaan linear terhadap siswa
  2. Menyelesaikan sebuah persamaan dalam bentuk aljabar
Contoh Penggunaan :
  1. Disediakan variabel x sebagai input, dan angka 20 sebagai output
  2. Ada yang berperan sebagai operasi, yaitu (Kurangi dengan 8, kalikan dengan 4, tambahkan dengan 8, dan bagikan dengan 4)
  3. Di bawah ini, siswa harus menyelesaikan 3 persamaan dengan cara memasangkan ke kawat, operasi manakah yang akan menyelesaikan 3 persamaan itu.
  4. Misalkan 1 persamaannya adalah 4x + 8 = 20. Maka operasi yang kita gunakan atau diletakkan di kawat adalah (kalikan dengan 4) dan (tambah dengan 8)
  5. 2 persamaan lainnya diselesaikan dengan cara yang sama pula

BAB V
PENUTUP

5.1       Kesimpulan
 Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dan tik adalah suatu wadah untuk mengembangkan kreativitas guru dan siswa selain dapat menambah minat belajar siswa dikelas dengan adanya alat peraga tentu saja memotivasi kita untuk semangat belajar matematika.
5.2       Saran
Demikianlah makalah ini dibuat semoga dapat bermanfaat untuk pembaca dan dapat memotivasi dan memberi inovasi dalam pembelajaran matematika serta mengajak peserta didik menjadi lebih antusias belajar dan aktif di kelas.


Daftar Pustaka


4 komentar: